Lua基础

9/28/2016

# Lua 基础数据类型

# nil

nil 是一种类型,Lua 将 nil 用于表示“无效值”。一个变量在第一次赋值前的默认值是 nil,将 nil 赋予给一个全局变量就等同于删除它。

local num
print(num)        -->output:nil

num = 10
print(num)        -->output:10
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# boolean

布尔类型,可选值 true/false;Lua 中 nil 和 false 为“假”,其它所有值均为“真”。

local a = true
local b = 0
local c = nil
if a then
    print("a")        -->output:a
else
    print("not a")    --这个没有执行
end

if b then
    print("b")        -->output:b
else
    print("not b")    --这个没有执行
end

if c then
    print("c")        --这个没有执行
else
    print("not c")    -->output:not c
end
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# number(数字)

Number 类型用于表示实数,和 C/C++ 里面的 double 类型很类似。可以使用数学函数 math.floor(向下取整)和 math.ceil(向上取整)进行取整操作。

local order = 3.99
local score = 98.01
print(math.floor(order))   -->output:3
print(math.ceil(score))    -->output:99
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一般地,Lua 的 number 类型就是用双精度浮点数来实现的。值得一提的是,LuaJIT 支持所谓的“dual-number”(双数)模式,即 LuaJIT 会根据上下文用整型来存储整数,而用双精度浮点数来存放浮点数。+

另外,LuaJIT 还支持“长长整型”的大整数(在 x86_64 体系结构上则是 64 位整数)。例如 print(9223372036854775807LL - 1) -->output:9223372036854775806LL

# String (字符串)

Lua 中有三种方式表示字符串: 1、使用一对匹配的单引号。例:'hello'。 2、使用一对匹配的双引号。例:"abclua"。 3、字符串还可以用一种长括号(即[[ ]])括起来的方式定义。 我们把两个正的方括号(即[[ )间插入 n 个等号定义为第 n 级正长括号。 就是说,0 级正的长括号写作 [[ , 一级正的长括号写作 [=[ ,如此等等。 反的长括号也作类似定义; 举个例子,4 级反的长括号写作 ]====] 。 一个长字符串可以由任何一级的正的长括号开始,而由第一个碰到的同级反的长括号结束。 整个词法分析过程将不受分行限制,不处理任何转义符,并且忽略掉任何不同级别的长括号。 这种方式描述的字符串可以包含任何东西,当然本级别的反长括号除外。 例:[[abc\nbc]],里面的 "\n" 不会被转义。 另外,Lua 的字符串是不可改变的值,不能像在 c 语言中那样直接修改字符串的某个字符,而是根据修改要求来创建一个新的字符串。Lua 也不能通过下标来访问字符串的某个字符。

local str1 = 'hello world'
local str2 = "hello lua"
local str3 = [["add\name",'hello']]
local str4 = [=[string have a [[]].]=]

print(str1)    -->output:hello world
print(str2)    -->output:hello lua
print(str3)    -->output:"add\name",'hello'
print(str4)    -->output:string have a [[]].
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在 Lua 实现中,Lua 字符串一般都会经历一个“内化”(intern)的过程,即两个完全一样的 Lua 字符串在 Lua 虚拟机中只会存储一份。每一个 Lua 字符串在创建时都会插入到 Lua 虚拟机内部的一个全局的哈希表中。 这意味着

  1. 创建相同的 Lua 字符串并不会引入新的动态内存分配操作,所以相对便宜(但仍有全局哈希表查询的开销),
  2. 内容相同的 Lua 字符串不会占用多份存储空间,
  3. 已经创建好的 Lua 字符串之间进行相等性比较时是 O(1) 时间度的开销,而不是通常见到的 O(n).

# table(表)

Table 类型实现了一种抽象的“关联数组”。“关联数组” 是一种具有特殊索引方式的数组,索引通常是字符串(string)或者 number 类型,但也可以是除 nil 以外的任意类型的值。

local corp = {
    web = "www.google.com",   --索引为字符串,key = "web",
                              --            value = "www.google.com"
    telephone = "12345678",   --索引为字符串
    staff = {"Jack", "Scott", "Gary"}, --索引为字符串,值也是一个表
    100876,              --相当于 [1] = 100876,此时索引为数字
                         --      key = 1, value = 100876
    100191,              --相当于 [2] = 100191,此时索引为数字
    [10] = 360,          --直接把数字索引给出
    ["city"] = "Beijing" --索引为字符串
}

print(corp.web)               -->output:www.google.com
print(corp["telephone"])      -->output:12345678
print(corp[2])                -->output:100191
print(corp["city"])           -->output:"Beijing"
print(corp.staff[1])          -->output:Jack
print(corp[10])               -->output:360
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在内部实现上,table 通常实现为一个哈希表、一个数组、或者两者的混合。具体的实现为何种形式,动态依赖于具体的 table 的键分布特点。

# function (函数)

在 Lua 中,函数 也是一种数据类型,函数可以存储在变量中,可以通过参数传递给其他函数,还可以作为其他函数的返回值。

local function foo()
    print("in the function")
    --dosomething()
    local x = 10
    local y = 20
    return x + y
end

local a = foo    --把函数赋给变量

print(a())

--output:
in the function
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有名函数的定义本质上是匿名函数对变量的赋值。为说明这一点,考虑
function foo()
end
等价于

foo = function ()
end
类似地,

local function foo()
end
等价于

local foo = function ()
end
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# Lua 表达式

# 算数表达式

+ - * / % ^ ^指数

print(1 + 2)       -->打印 3
print(5 / 10)      -->打印 0.5。 这是Lua不同于c语言的
print(5.0 / 10)    -->打印 0.5。 浮点数相除的结果是浮点数
-- print(10 / 0)   -->注意除数不能为0,计算的结果会出错
print(2 ^ 10)      -->打印 1024。 求2的10次方

local num = 1357
print(num % 2)       -->打印 1
print((num % 2) == 1) -->打印 true。 判断num是否为奇数
print((num % 5) == 0)  -->打印 false。判断num是否能被5整数
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# 关系运算符

< > <= >= == ~= ~= 不等于

print(1 < 2)    -->打印 true
print(1 == 2)   -->打印 false
print(1 ~= 2)   -->打印 true
local a, b = true, false
print(a == b)  -->打印 false
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在使用“==”做等于判断时,要注意对于 table, userdate 和函数, Lua 是作引用比较的。也就是说,只有当两个变量引用同一个对象时,才认为它们相等。可以看下面的例子:

local a = { x = 1, y = 0}
local b = { x = 1, y = 0}
if a == b then
  print("a==b")
else
  print("a~=b")
end

---output:
a~=b
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由于 Lua 字符串总是会被“内化”,即相同内容的字符串只会被保存一份,因此 Lua 字符串之间的相等性比较可以简化为其内部存储地址的比较。这意味着 Lua 字符串的相等性比较总是为 O(1). 而在其他编程语言中,字符串的相等性比较则通常为 O(n),即需要逐个字节(或按若干个连续字节)进行比较。

# 逻辑运算符

and or not 与 或 非

Lua 中的 and 和 or 是不同于 c 语言的。在 c 语言中,and 和 or 只得到两个值 1 和 0,其中 1 表示真,0 表示假。而 Lua 中 and 的执行过程是这样的:

a and b 如果 a 为 nil,则返回 a,否则返回 b; a or b如果 a 为 nil,则返回 b,否则返回 a。

所有逻辑操作符将 false 和 nil 视作假,其他任何值视作真,对于 and 和 or,“短路求值”,对于 not,永远只返回 true 或者 false。

# 字符串连接

在 Lua 中连接两个字符串,可以使用操作符“..”(两个点)。如果其任意一个操作数是数字的话,Lua 会将这个数字转换成字符串。注意,连接操作符只会创建一个新字符串,而不会改变原操作数。也可以使用 string 库函数 string.format 连接字符串。

print("Hello " .. "World")    -->打印 Hello World
print(0 .. 1)                 -->打印 01

str1 = string.format("%s-%s","hello","world")
print(str1)              -->打印 hello-world

str2 = string.format("%d-%s-%.2f",123,"world",1.21)
print(str2)              -->打印 123-world-1.21
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由于 Lua 字符串本质上是只读的,因此字符串连接运算符几乎总会创建一个新的(更大的)字符串。这意味着如果有很多这样的连接操作(比如在循环中使用 .. 来拼接最终结果),则性能损耗会非常大。在这种情况下,推荐使用 table 和 table.concat() 来进行很多字符串的拼接,例如:

local pieces = {}
for i, elem in ipairs(my_list) do
    pieces[i] = my_process(elem)
end
local res = table.concat(pieces)
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当然,上面的例子还可以使用 LuaJIT 独有的 table.new 来恰当地初始化 pieces 表的空间,以避免该表的动态生长。这个特性我们在后面还会详细讨论。

# 优先级

Lua 操作符的优先级如下表所示(从高到低):

^
not # -
* / %
+ -
..
< > <= >= == ~=
and
or
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local a, b = 1, 2
local x, y = 3, 4
local i = 10
local res = 0
res = a + i < b/2 + 1  -->等价于res =  (a + i) < ((b/2) + 1)
res = 5 + x^2*8        -->等价于res =  5 + ((x^2) * 8)
res = a < y and y <=x  -->等价于res =  (a < y) and (y <= x)
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若不确定某些操作符的优先级,就应显示地用括号来指定运算顺序。这样做还可以提高代码的可读性。

# Lua 的控制结构

流程控制语句对于程序设计来说特别重要,它可以用于设定程序的逻辑结构。一般需要与条件判断语句结合使用。Lua 语言提供的控制结构有 if,while,repeat,for,并提供 break 关键字来满足更丰富的需求。本章主要介绍 Lua 语言的控制结构的使用。

# if/else

if-else 是我们熟知的一种控制结构。Lua 跟其他语言一样,提供了 if-else 的控制结构。因为是大家熟悉的语法,本节只简单介绍一下它的使用方法。

# 单个 if 分支
local x = 10
if x > 0 then
  print('x is a positive number')
end
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# 两个分支 if-else 型
x = 10
if x > 0 then
    print("x is a positive number")
else
    print("x is a non-positive number")
end
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# 多个分支 if-elseif-else
local score = 90
if score == 100 then
    print("Very good!Your score is 100")
elseif score >= 60 then
    print("Congratulations, you have passed it,your score greater or equal to 60")
--此处可以添加多个elseif
else
    print("Sorry, you do not pass the exam! ")
end
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与 C 语言的不同之处是 else 与 if 是连在一起的,若将 else 与 if 写成 "else if" 则相当于在 else 里嵌套另一个 if 语句,如下代码:

score = 0
if score == 100 then
    print("Very good!Your score is 100")
elseif score >= 60 then
    print("Congratulations, you have passed it,your score greater or equal to 60")
else
    if score > 0 then
        print("Your score is better than 0")
    else
        print("My God, your score turned out to be 0")
    end --与上一示例代码不同的是,此处要添加一个end
end
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# while

Lua 跟其他常见语言一样,提供了 while 控制结构,语法上也没有什么特别的。但是没有提供 do-while 型的控制结构,但是提供了功能相当的 repeat。+

while 型控制结构语法如下,当表达式值为假(即 false 或 nil)时结束循环。也可以使用 break 语言提前跳出循环。

while 表达式 do
--body
end
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示例代码,求 1 + 2 + 3 + 4 + 5 的结果

x = 1
sum = 0

while x <= 5 do
    sum = sum + x
    x = x + 1
end
print(sum)  -->output 15
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值得一提的是,Lua 并没有像许多其他语言那样提供类似 continue 这样的控制语句用来立即进入下一个循环迭代(如果有的话)。因此,我们需要仔细地安排循环体里的分支,以避免这样的需求。 没有提供 continue ,却也提供了另外一个标准控制语句 break ,可以跳出当前循环。例如我们遍历 table ,查找值为 11 的数组下标索引:

local t = {1, 3, 5, 8, 11, 18, 21}

local i
for i, v in ipairs(t) do
    if 11 == v then
        print("index[" .. i .. "] have right value[11]")
        break
    end
end
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# repeat

Lua 中的 repeat 控制结构类似于其他语言(如:C++语言)中的 do-while,但是控制方式是刚好相反的。简单点说,执行 repeat 循环体后,直到 until 的条件为真时才结束,而其他语言(如:C++语言)的 do-while 则是当条件为假时就结束循环。

x = 10
repeat
  print(x)
until true
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除此之外,repeat 与其他语言的 do-while 基本是一样的。同样,Lua 中的 repeat 也可以在使用 break 退出。

# for

# for 数字型

for 语句有两种形式:数字 for(numeric for)和范型 for(generic for)。

数字型 for 的语法如下:

for var = begin, finish, step do
    --body
end
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关于数字 for 需要关注以下几点:

  1. var 从 begin 变化到 finish,每次变化都以 step 作为步长递增 var
  2. begin、 finish、 step 三个表达式只会在循环开始时执行一次
  3. 第三个表达式 step 是可选的, 默认为 1
  4. 控制变量 var 的作用域仅在 for 循环内,需要在外面控制,则需将值赋给一个新的变量
  5. 循环过程中不要改变控制变量的值,那样会带来不可预知的影响
for i = 1, 5 do
  print(i)
end

-- output:
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如果不想给循环设置上限的话,可以使用常量 math.huge:

for i = 1, math.huge do
    if (0.3*i^3 - 20*i^2 - 500 >=0) then
      print(i)
      break
    end
end
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# for 泛型

泛型 for 循环通过一个迭代器(iterator)函数来遍历所有值:

-- 打印数组a的所有值
local a = {"a", "b", "c", "d"}
for i, v in ipairs(a) do
  print("index:", i, " value:", v)
end

-- output:
index:  1  value: a
index:  2  value: b
index:  3  value: c
index:  4  value: d
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Lua 的基础库提供了 ipairs,这是一个用于遍历数组的迭代器函数。在每次循环中,i 会被赋予一个索引值,同时 v 被赋予一个对应于该索引的数组元素值。 下面是另一个类似的示例,演示了如何遍历一个 table 中所有的 key

-- 打印table t中所有的key
for k in pairs(t) do
    print(k)
end
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从外观上看泛型 for 比较简单,但其实它是非常强大的。通过不同的迭代器,几乎可以遍历所有的东西, 而且写出的代码极具可读性。标准库提供了几种迭代器,包括用于迭代文件中每行的(io.lines)、 迭代 table 元素的(pairs)、迭代数组元素的(ipairs)、迭代字符串中单词的(string.gmatch)等。 泛型 for 循环与数字型 for 循环有两个相同点: (1)循环变量是循环体的局部变量; (2)决不应该对循环变量作任何赋值。

对于泛型 for 的使用,再来看一个更具体的示例。假设有这样一个 table,它的内容是一周中每天的名称:

local days = {
  "Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday",
  "Thursday", "Friday", "Saturday"
}
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现在要将一个名称转换成它在一周中的位置。为此,需要根据给定的名称来搜索这个 table。然而 在 Lua 中,通常更有效的方法是创建一个“逆向 table”。例如这个逆向 table 叫 revDays,它以 一周中每天的名称作为索引,位置数字作为值:

local revDays = {
   ["Sunday"] = 1,
   ["Monday"] = 2,
   ["Tuesday"] = 3,
   ["Wednesday"] = 4,
   ["Thursday"] = 5,
   ["Friday"] = 6,
   ["Saturday"] = 7
 }
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接下来,要找出一个名称所对应的需要,只需用名字来索引这个 reverse table 即可:

local x = "Tuesday"
print(revDays[x])  -->3
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当然,不必手动声明这个逆向 table,而是通过原来的 table 自动地构造出这个逆向 table:

local days = {
   "Monday", "Tuesday", "Wednesday", "Thursday",
   "Friday", "Saturday","Sunday"
}

local revDays = {}
for k, v in pairs(days) do
  revDays[v] = k
end

-- print value
for k,v in pairs(revDays) do
  print("k:", k, " v:", v)
end

-- output:
k:  Tuesday   v: 2
k:  Monday    v: 1
k:  Sunday    v: 7
k:  Thursday  v: 4
k:  Friday    v: 5
k:  Wednesday v: 3
k:  Saturday  v: 6
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这个循环会为每个元素进行赋值,其中变量 k 为 key(1、2、...),变量 v 为 value("Sunday"、"Monday"、...)。 值得一提的是,在 LuaJIT 2.1 中,ipairs() 内建函数是可以被 JIT 编译的,而 pairs() 则只能被解释执行。因此在性能敏感的场景,应当合理安排数据结构,避免对哈希表进行遍历。事实上,即使未来 pairs 可以被 JIT 编译,哈希表的遍历本身也不会有数组遍历那么高效,毕竟哈希表就不是为遍历而设计的数据结构。

# break/return

break

语句 break 用来终止 while、repeat 和 for 三种循环的执行,并跳出当前循环体, 继续执行当前循环之后的语句。下面举一个 while 循环中的 break 的例子来说明:

sum = 0
i = 1
while true do
    sum = sum + i
    if sum > 100 then
        break
    end
    i = i + 1
end
print("The result is " .. i)  -->output:The result is 14
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在实际应用中,break 经常用于嵌套循环中。

return

return 主要用于从函数中返回结果,或者用于简单的结束一个函数的执行。

# Lua 函数

在 Lua 中,函数是一种对语句和表达式进行抽象的主要机制。函数既可以完成某项特定的任务,也可以只做一些计算并返回结果。在第一种情况中,一句函数调用被视为一条语句;而在第二种情况中,则将其视为一句表达式。 示例代码:

print("hello world!")        -- 用 print() 函数输出 hello world!
local m = math.max(1, 5)     -- 调用数学库函数 max,
                             -- 用来求 1,5 中的最大值,并返回赋给变量 m
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使用函数的好处:

降低程序的复杂性:把函数作为一个独立的模块,写完函数后,只关心它的功能,而不再考虑函数里面的细节。 增加程序的可读性:当我们调用 math.max() 函数时,很明显函数是用于求最大值的,实现细节就不关心了。 避免重复代码:当程序中有相同的代码部分时,可以把这部分写成一个函数,通过调用函数来实现这部分代码的功能,节约空间,减少代码长度。 隐含局部变量:在函数中使用局部变量,变量的作用范围不会超出函数,这样它就不会给外界带来干扰。

# 函数的定义

Lua 使用关键字 function 定义函数,语法如下:

function function_name (arc)  -- arc 表示参数列表,函数的参数列表可以为空
   -- body
end
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上面的语法定义了一个全局函数,名为 function_name. 全局函数本质上就是函数类型的值赋给了一个全局变量,即上面的语法等价于

function_name = function (arc)
  -- body
end
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由于全局变量一般会污染全局名字空间,同时也有性能损耗(即查询全局环境表的开销),因此我们应当尽量使用“局部函数”,其记法是类似的,只是开头加上 local 修饰符:

local function function_name (arc)
  -- body
end
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由于函数定义本质上就是变量赋值,而变量的定义总是应放置在变量使用之前,所以函数的定义也需要放置在函数调用之前。

local function max(a, b)  --定义函数 max,用来求两个数的最大值,并返回
   local temp = nil       --使用局部变量 temp,保存最大值
   if(a > b) then
      temp = a
   else
      temp = b
   end
   return temp            --返回最大值
end

local m = max(-12, 20)    --调用函数 max,找去 -12 和 20 中的最大值
print(m)                  --> output 20
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如果参数列表为空,必须使用 () 表明是函数调用。

local function func()   --形参为空
    print("no parameter")
end

func()                  --函数调用,圆扩号不能省

--> output:
no parameter
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在定义函数要注意几点:

  1. 利用名字来解释函数、变量的目的,使人通过名字就能看出来函数、变量的作用。
  2. 每个函数的长度要尽量控制在一个屏幕内,一眼可以看明白。
  3. 让代码自己说话,不需要注释最好。

由于函数定义等价于变量赋值,我们也可以把函数名替换为某个 Lua 表的某个字段,例如

function foo.bar(a, b, c)
    -- body ...
end
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此时我们是把一个函数类型的值赋给了 foo 表的 bar 字段。换言之,上面的定义等价于

foo.bar = function (a, b, c)
    print(a, b, c)
end
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对于此种形式的函数定义,不能再使用 local 修饰符了,因为不存在定义新的局部变量了。

# 函数的参数

# 按值传递

Lua 函数的参数大部分是按值传递的。值传递就是调用函数时,实参把它的值通过赋值运算传递给形参,然后形参的改变和实参就没有关系了。在这个过程中,实参是通过它在参数表中的位置与形参匹配起来的。

local function swap(a, b) --定义函数swap,函数内部进行交换两个变量的值
   local temp = a
   a = b
   b = temp
   print(a, b)
end

local x = "hello"
local y = 20
print(x, y)
swap(x, y)    --调用swap函数
print(x, y)   --调用swap函数后,x和y的值并没有交换

-->output
hello 20
20  hello
hello 20
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在调用函数的时候,若形参个数和实参个数不同时,Lua 会自动调整实参个数。调整规则:若实参个数大于形参个数,从左向右,多余的实参被忽略;若实参个数小于形参个数,从左向右,没有被实参初始化的形参会被初始化为 nil。

local function fun1(a, b)       --两个形参,多余的实参被忽略掉
   print(a, b)
end

local function fun2(a, b, c, d) --四个形参,没有被实参初始化的形参,用nil初始化
   print(a, b, c, d)
end

local x = 1
local y = 2
local z = 3

fun1(x, y, z)         -- z被函数fun1忽略掉了,参数变成 x, y
fun2(x, y, z)         -- 后面自动加上一个nil,参数变成 x, y, z, nil

-->output
1   2
1   2   3   nil
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# 变长参数

上面函数的参数都是固定的,其实 Lua 还支持变长参数。若形参为 ... ,示该函数可以接收不同长度的参数。访问参数的时候也要使用 ...

local function func( ... )                -- 形参为 ... ,表示函数采用变长参数

   local temp = {...}                     -- 访问的时候也要使用 ...
   local ans = table.concat(temp, " ")    -- 使用 table.concat 库函数对数
                                          -- 组内容使用 " " 拼接成字符串。
   print(ans)
end

func(1, 2)        -- 传递了两个参数
func(1, 2, 3, 4)  -- 传递了四个参数

-->output
1 2

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值得一提的是,LuaJIT 2 尚不能 JIT 编译这种变长参数的用法,只能解释执行。所以对性能敏感的代码,应当避免使用此种形式。

# 具名参数(参数是一个 table)

Lua 还支持通过名称来指定实参,这时候要把所有的实参组织到一个 table 中,并将这个 table 作为唯一的实参传给函数。

local function change(arg) -- change 函数,改变长方形的长和宽,使其各增长一倍
  arg.width = arg.width * 2
  arg.height = arg.height * 2
  return arg
end

local rectangle = { width = 20, height = 15 }
print("before change:", "width  =", rectangle.width,
                        "height =", rectangle.height)
rectangle = change(rectangle)
print("after  change:", "width  =", rectangle.width,
                        "height =", rectangle.height)

-->output
before change: width = 20  height =  15
after  change: width = 40  height =  30
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# 按引用传递

当函数参数是 table 类型时,传递进来的是 实际参数的引用,此时在函数内部对该 table 所做的修改,会直接对调用者所传递的实际参数生效,而无需自己返回结果和让调用者进行赋值。 我们把上面改变长方形长和宽的例子修改一下。

function change(arg) --change函数,改变长方形的长和宽,使其各增长一倍
  arg.width = arg.width * 2  --表arg不是表rectangle的拷贝,他们是同一个表
  arg.height = arg.height * 2
end                  -- 没有return语句了

local rectangle = { width = 20, height = 15 }
print("before change:", "width = ", rectangle.width,
                        " height = ", rectangle.height)
change(rectangle)
print("after change:", "width = ", rectangle.width,
                       " height =", rectangle.height)

--> output
before change: width = 20  height = 15
after  change: width = 40  height = 30
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在常用基本类型中,除了 table 是按址传递类型外,其它的都是按值传递参数。 用全局变量来代替函数参数的不好编程习惯应该被抵制,良好的编程习惯应该是减少全局变量的使用。

# 函数返回值

Lua 具有一项与众不同的特性,允许函数返回多个值。Lua 的库函数中,有一些就是返回多个值。

示例代码:使用库函数 string.find,在源字符串中查找目标字符串,若查找成功,则返回目标字符串在源字符串中的起始位置和结束位置的下标。

local s, e = string.find("hello world", "llo")
print(s, e)  -->output 3  5
1
2

返回多个值时,值之间用 “,” 隔开。

示例代码:定义一个函数,实现两个变量交换值

local function swap(a, b)   -- 定义函数 swap,实现两个变量交换值
   return b, a              -- 按相反顺序返回变量的值
end

local x = 1
local y = 20
x, y = swap(x, y)           -- 调用 swap 函数
print(x, y)                 --> output   20     1
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当函数返回值的个数和接收返回值的变量的个数不一致时,Lua 也会自动调整参数个数。

调整规则: 若返回值个数大于接收变量的个数,多余的返回值会被忽略掉; 若返回值个数小于参数个数,从左向右,没有被返回值初始化的变量会被初始化为 nil。

function init()             --init 函数 返回两个值 1 和 "lua"
  return 1, "lua"
end

x = init()
print(x)

x, y, z = init()
print(x, y, z)

--output
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1 lua nil
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当一个函数有一个以上返回值,且函数调用不是一个列表表达式的最后一个元素,那么函数调用只会产生一个返回值,也就是第一个返回值。

local function init()       -- init 函数 返回两个值 1 和 "lua"
    return 1, "lua"
end

local x, y, z = init(), 2   -- init 函数的位置不在最后,此时只返回 1
print(x, y, z)              -->output  1  2  nil

local a, b, c = 2, init()   -- init 函数的位置在最后,此时返回 1 和 "lua"
print(a, b, c)              -->output  2  1  lua
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函数调用的实参列表也是一个列表表达式。考虑下面的例子:

local function init()
    return 1, "lua"
end

print(init(), 2)   -->output  1  2
print(2, init())   -->output  2  1  lua

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如果你确保只取函数返回值的第一个值,可以使用括号运算符,例如

local function init()
    return 1, "lua"
end

print((init()), 2)   -->output  1  2
print(2, (init()))   -->output  2  1
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值得一提的是,如果实参列表中某个函数会返回多个值,同时调用者又没有显式地使用括号运算符来筛选和过滤,则这样的表达式是不能被 LuaJIT 2 所 JIT 编译的,而只能被解释执行。

# 全动态函数调用

调用回调函数,并把一个数组参数作为回调函数的参数。

local args = {...} or {}
method_name(unpack(args, 1, table.maxn(args)))
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2
# 使用场景

如果你的实参 table 中确定没有 nil 空洞,则可以简化为

method_name(unpack(args))
1
  1. 你要调用的函数参数是未知的;
  2. 函数的实际参数的类型和数目也都是未知的。
add_task(end_time, callback, params)

if os.time() >= endTime then
    callback(unpack(params, 1, table.maxn(params)))
end
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值得一提的是,unpack 内建函数还不能为 LuaJIT 所 JIT 编译,因此这种用法总是会被解释执行。对性能敏感的代码路径应避免这种用法。

# 小试牛刀
local function run(x, y)
    print('run', x, y)
end

local function attack(targetId)
    print('targetId', targetId)
end

local function do_action(method, ...)
    local args = {...} or {}
    method(unpack(args, 1, table.maxn(args)))
end

do_action(run, 1, 2)         -- output: run 1 2
do_action(attack, 1111)      -- output: targetId    1111
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来源 https://moonbingbing.gitbooks.io/openresty-best-practices/content/lua/class.html (opens new window)

最后更新时间: 3/12/2021, 10:45:12 AM